La pandemia puso de manifiesto la necesidad de contar con herramientas digitales para llevar la educación a los alumnos, sin embargo, las clases virtuales y los cursos en línea no suelen ser efectivos para lograr una comunicación fluida entre docentes y alumnos, las herramientas convencionales tienen una interacción limitada y no siempre sincrónica.
Sin embargo, este no es el caso de las clases que dictará el ISEP, utilizando una plataforma de Video Juegos: docentes y alumnos compartirán el mismo espacio virtual usando Avatares en Minecraft.

Ello fue posible, porque los equipos directivos y docentes de la institución, paulatinamente, se han ido sumando a las propuestas de educación virtual, incorporando nuevas herramientas digitales y aportando sus estrategias didácticas a la elaboración de formas innovadoras de enseñanza – aprendizaje.

Dentro de su proyecto de Naturalización Digital el colegio contrató a la empresa Interbrain quien les desarrolló, con la intervención del Asesor Tecnológico Ing. Rodolfo Giro, un mundo virtual privado y seguro dentro del popular video juego; esta nueva aula virtual con avatares permite a los alumnos “vivir el aprendizaje”, dentro del entorno (programado con participación de alumnos de nivel secundario y universitario) se puede reproducir casi cualquier contexto educativo. Esta plataforma 3D permite también reproducir videos y componentes web de manera similar a la que se hace en una pantalla en un aula real.
Según la Asesora Pedagógica,” buscamos ir al encuentro de los niños y llevar el aprendizaje a donde ellos están”.

Este innovador enfoque, que incluye la “gamificación” o “ludificación”, como técnica didáctico-pedagógica, permite incorporar al proceso de enseñanza- aprendizaje, experiencias placenteras como las que brinda el juego con otros (derivado de la capacidad fundamental “Trabajo con otros”) cabe agregar que entendemos, que el videojuego que nos ocupa fortalece el desarrollo de otras capacidades fundamentales incluidas en el Diseño Curricular Provincial (DCP), como son: Comunicación, Aprender a aprender y Resolución de problemas. Lo innovador es que agrega el placer lúdico y el entorno tecnológico que capta de inmediato el interés de los nativos digitales. A ello le suma la oportunidad de adquirir saberes del legado cultural que transmite la escuela, conforme a la función que la sociedad le delega.

Como primera experiencia liderados por la Docente Dulce Pedroza, se está trabajando sobre la Argentina Colonial, presentando un contexto de recreación de la Plaza de Mayo o Plaza Mayor, como era conocida durante el Virreinato, donde los niños de 5to grado deben realizar un juego con desafíos y misiones que les permiten sumergirse en el ambiente colonial e interactuar con personajes de la época.

Entendemos que este recurso, incorpora nuevas dimensiones a la capacitación docente, al trabajo en línea y a lograr que los alumnos interactúen con sus compañeros y profesores, en un entorno de aprendizaje de una manera más similar a la que se hace en las aulas presenciales, donde la motivación es el disparador de la propuesta docente.

Dentro de su proyecto pedagógico el I.S.E.P. además, agregaría una nueva opción a sus Bachilleratos de Humanidades y Ciencias Sociales y de Economía y Administración; en el 2021, en su Nivel secundario, incorporaría su Bachillerato en Informática, que incluye Talleres de Programación y Robótica, con el cual espera sumar competencias digitales a sus alumnos para enfrentar los nuevos desafíos de la Sociedad del Conocimiento.